실루엣 및 크기 가독성
인벤토리 아이콘, 무기, 상호작용 소품은 화면에서 64px 또는 128px로 축소되어도 분명한 윤곽이 필요합니다. 프롬프트에 카메라 원근법(정사영, 아이소메트릭 또는 측면 뷰)을 직접 명시하세요.
게임 아트 워크플로
프롬프트나 시각적 레퍼런스를 바탕으로 환경, 인벤토리 아이템, 무기, 소품을 위한 2D 콘셉트 아트를 만드세요. 프로덕션용으로 준비하기 전에 각 이미지를 검토하여 실루엣 가독성과 스타일 일관성을 확인하세요. 여기에 표시된 장면은 예시용 콘셉트이며, 게임 엔진에서 바로 사용할 수 있는 내보내기 결과물이 아닙니다.

장면, 소품 또는 캐릭터를 설명하고 생성된 이미지를 콘셉트 레퍼런스로 사용하세요.
에셋 카테고리(소품, 아이콘, 타일 또는 환경), 카메라 앵글, 아트 스타일, 재질 마감, 색상 팔레트를 지정하세요. 시각적 방향을 안내하고 싶다면 레퍼런스 이미지를 업로드하세요.
여러 프롬프트 변형을 실행하고, 각 이미지가 게임 UI 또는 레벨에서 실제로 표시될 크기로 검토하세요. 뚜렷한 외곽선, 읽기 쉬운 조명, 명확한 재질 구분을 확인하세요.
가장 강력한 콘셉트를 2D 또는 3D 제작 도구로 가져가 배경 제거, 피벗 정렬, 스프라이트 슬라이싱 또는 텍스처 베이킹을 수행한 후 Unity, Unreal 또는 Godot으로 가져오세요.
인벤토리 아이콘, 무기, 상호작용 소품은 화면에서 64px 또는 128px로 축소되어도 분명한 윤곽이 필요합니다. 프롬프트에 카메라 원근법(정사영, 아이소메트릭 또는 측면 뷰)을 직접 명시하세요.
여러 생성 결과에서 공통된 조명 방향과 재질 표현을 유지하여 상자, 물약, 환경 요소가 서로 다른 아트 팩이 아니라 같은 세계에 속한 것처럼 보이게 하세요.
생성된 이미지는 빠른 비주얼 개발과 무드 보드에 활용됩니다. 투명 배경, 노멀 맵, 나인 슬라이스 테두리, 엔진용 아틀라스를 위한 전담 아티스트 작업 단계를 계획하세요.
| 입력 | 주제, 카메라 앵글, 아트 스타일, 조명을 설명하는 작성된 에셋 브리프와 선택 사항인 레퍼런스 이미지. | |
|---|---|---|
| 출력 | 비주얼 개발을 위한 단일 2D 콘셉트 이미지이며, 리깅된 메시, UV 맵 또는 분할된 스프라이트 시트를 내보내지 않습니다. | |
| 검토 | 프로덕션 정리 전에 게임 아트 바이블을 기준으로 실루엣 선명도, 원근 일관성, 가장자리 분리를 확인하세요. | |
| 무료 플랜 | 매월 40크레딧, 카드 불필요; 결과물은 개인 탐색용으로만 사용 가능하며 상업적 사용 라이선스가 제공되지 않습니다. |
아니요. 이 도구는 엔진에서 바로 사용할 수 있는 스프라이트 시트, 리깅된 캐릭터 또는 UV 언래핑 텍스처가 아닌 2D 콘셉트 이미지를 생성합니다. 생성된 이미지를 사용해 디자인 방향을 확정한 뒤, 아트 소프트웨어에서 투명도, 피벗 포인트, 슬라이싱을 정리하세요.
아이소메트릭 핸드페인팅 판타지 소품, 따뜻한 림 라이트처럼 스타일, 조명, 카메라 앵글을 설명하는 문구를 프롬프트 전반에 정확히 동일하게 재사용하고, 변형을 테스트할 때는 일관된 스타일 레퍼런스 이미지를 첨부하세요.
단일 오브젝트 소품, 인벤토리 아이템, 무기, 환경 무드 요소, 캐릭터 초상이 가장 잘 작동합니다. 구도가 하나의 명확한 주제와 실루엣에 집중되기 때문입니다.
예. 무료 플랜은 개인 탐색을 위해 신용카드 없이 매월 40크레딧을 제공합니다. 상업적 사용에는 유료 플랜이 필요합니다.
명확한 에셋 브리프로 시작해 실루엣과 스타일 방향을 테스트하고, 가장 강력한 콘셉트를 아트 파이프라인으로 가져가세요.